Quel est un exemple d’apprentissage par le jeu ?

Un enfant de quatre ans trie des jetons par couleur sur un plateau de jeu de société. Sans le savoir, il travaille la classification, le dénombrement et le tour de rôle. Ce genre de situation, banale en apparence, illustre ce que recouvre concrètement l’apprentissage par le jeu. On va détailler ici un exemple précis, expliquer pourquoi il fonctionne, et montrer comment l’adapter selon l’âge et le contexte.

Le jeu de société comme outil de développement cognitif et social

Prenons un cas documenté. À l’Université de Murcie, le programme Todos Somos Campus a utilisé des jeux de société auprès de 17 étudiants ayant une déficience intellectuelle. Les résultats observés portaient sur l’entraide entre pairs, l’interaction sociale, la communication et l’expression des émotions.

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Ce qui rend cet exemple parlant, c’est qu’il dépasse le cadre scolaire classique. On parle ici d’adultes en milieu universitaire, pas d’enfants en maternelle. Le jeu de société a servi de levier pour favoriser la coopération et la communication entre pairs.

Concrètement, les participants devaient respecter des règles, attendre leur tour, formuler des demandes et gérer la frustration d’une défaite. Autant de compétences transversales que le cours magistral ne mobilise pas de la même manière.

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Deux garçons jouant à un jeu de société éducatif sur un tapis de classe, montrant la coopération et l'apprentissage ludique

Apprentissage par le jeu chez l’enfant : ce qui se passe dans le cerveau

Quand un enfant joue, son cerveau ne fait pas la différence entre « s’amuser » et « apprendre ». C’est précisément ce qui donne au jeu sa puissance pédagogique. L’activité ludique active simultanément les circuits de la motivation et de la mémoire.

Un enfant qui empile des cubes pour construire une tour travaille la motricité fine, la notion de gravité et la résolution de problèmes. S’il joue avec un autre enfant, il négocie, partage, ajuste sa stratégie. Tout cela sans consigne formelle.

L’adaptation au stade de développement change tout

Une méta-analyse récente (Lathifah, Umam et Utomo, 2025) montre que les effets positifs du jeu dépendent fortement de l’adaptation au développement de l’enfant. Un jeu trop simple ennuie, un jeu trop complexe décourage. La fenêtre efficace se situe entre le défi accessible et la réussite atteignable.

À deux ans, un jeu d’encastrement avec des formes géométriques suffit à travailler la coordination et la reconnaissance visuelle. À cinq ans, un jeu de parcours avec un dé introduit le comptage, la lecture de symboles et l’anticipation.

Jeu libre ou jeu dirigé : deux approches complémentaires pour apprendre

On oppose souvent jeu libre et jeu structuré. En pratique, les deux ont leur place, et le dosage entre liberté et cadre conditionne la qualité de l’apprentissage.

Le jeu libre (construire une cabane, inventer un scénario avec des figurines) développe la créativité, le langage narratif et l’autonomie. L’enfant fixe ses propres règles, teste des hypothèses, recommence. Personne ne lui dit quoi faire.

Le jeu dirigé (un atelier de loto des lettres animé par un adulte, par exemple) cible une compétence précise. L’adulte oriente, relance, corrige. C’est plus efficace pour des objectifs mesurables comme la reconnaissance des lettres ou le vocabulaire.

Ce que l’adulte apporte sans prendre la main

Le rôle de l’accompagnant n’est pas de transformer le jeu en exercice scolaire déguisé. On observe de meilleurs résultats quand l’adulte :

  • Pose des questions ouvertes pendant le jeu (« Qu’est-ce qui se passe si tu mets ce bloc ici ? ») plutôt que de donner la réponse
  • Laisse l’enfant se tromper et chercher seul avant d’intervenir, ce qui renforce la persévérance
  • Adapte le niveau de difficulté en temps réel, en ajoutant ou retirant une contrainte selon la réaction de l’enfant

Cette posture demande de résister à l’envie de corriger immédiatement. Les retours varient sur ce point selon les contextes (crèche, école, maison), mais le principe reste le même : accompagner sans diriger.

Une enseignante accompagne un groupe d'enfants dans une activité de jeu pédagogique autour d'une table remplie de puzzles et de matériel éducatif

Limites des études sur le jeu et apprentissage

On aurait tort de présenter le jeu comme une solution miracle. Les recherches actuelles présentent une faiblesse notable : la majorité des études mesurent des effets à court terme uniquement.

Une revue portant sur 41 études consacrées à l’apprentissage numérique par le jeu chez les enfants de 3 à 8 ans (publiée dans l’International Journal of Early Childhood, couvrant les études parues entre 2020 et 2024) indique que seules trois d’entre elles comportaient un suivi différé, de trois semaines à six mois. On sait donc que le jeu produit des effets immédiats sur l’engagement et la mémorisation, mais on manque de données sur la durabilité de ces acquis.

Cela ne disqualifie pas l’approche. Cela signifie qu’on ne peut pas encore affirmer avec certitude que les compétences acquises par le jeu se maintiennent mieux que celles acquises par d’autres méthodes.

Activités concrètes à tester selon l’âge de l’enfant

Pour passer de la théorie à la pratique, voici des pistes triées par tranche d’âge. Chaque activité cible un domaine d’apprentissage identifiable :

  • Vers 2 ans : jeux d’eau avec des contenants de tailles différentes (notion de volume, transvasement, motricité fine)
  • Vers 3-4 ans : jeux de rôle avec déguisements ou figurines (langage, narration, compréhension des émotions)
  • Vers 5-6 ans : jeux de plateau coopératifs où il faut atteindre un objectif commun (stratégie, lecture de règles, gestion de la frustration)
  • Adolescents et adultes : jeux de société à mécaniques complexes ou jeux sérieux numériques (raisonnement logique, prise de décision, travail en équipe)

L’exemple de l’Université de Murcie montre que cette logique fonctionne bien au-delà de l’enfance. Le jeu reste un vecteur d’apprentissage social à tout âge, à condition de choisir un support adapté au groupe.

Le point commun entre un enfant qui trie des jetons et un étudiant qui coopère autour d’un plateau, c’est l’engagement actif. Le jeu place la personne en situation de décider, d’échouer et de réessayer, trois conditions que la pédagogie classique peine parfois à réunir dans un même exercice.